Геймификация для управления образовательным процессом обучения. Геймификация обучения. Уроки по геймификации

Проблема: В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие педагогической технологии. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Но все ли они актуальны в современном мире, в 21 в.? Почему педагоги не готовы к принятию современных образовательных технологий?

Мы выделили несколько причин данного процесса:

  • Нежелание включения педагога с инновационную деятельность, (в связи с информационной, технологической компетентностью);
  • Нежелание саморазвиваться;
  • Школа была и осталась сориентированной на усвоение научных истин, заложенных в программах, учебниках и учебных пособиях. Все подкреплено господством власти учителя;

У многих «дошколят» возникает нежелание идти в школу.

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема. Отставание образовательного пространства школы от реального детского мира. Разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках. (Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации). Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится.
Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как следствие качества образования.

Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.

Задачи:

Объяснить понятие геймификация

Выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества образования

Применять игровые симуляторы, игровые технологии на уроках

Описание имеющегося опыта:

Геймификация в информационных технологиях – это использование подходов, характерных для компьютерных игр, игрового мышления в неигровом пространстве: образовательном, сетевом, прикладном программном обеспечении с целью повышения эффективности обучения, мотивации обучающихся и повышения их вовлечённости в образовательный процесс, формирования устойчивого интереса к решению прикладных задач .

Игровая технология повышает интерес к занятиям, повышает мотивацию, поднимает конкуренцию в образовательном пространстве. Учащиеся в процессе игровой технологии активны, что способствует эффективному обучению и закреплению знания.

Поэтому, мы считаем, что переход на уровень обучения через обучающие игры, игровые симуляторы и т.д. способствуют повышению мотивации к предмету, а, следовательно, и повышения качества образования учащегося.

В июне 2012 г. в МАОУ «СОШ №84» были закуплены комплекты развивающих и обучающих игр для учащихся (с целью применения их на уроках и краткосрочных курсах): конструкторы для химии, конструктор юный физик, экономическая игра, tik-tak bummm, историческое лото, Россия – что вы знаете о ней, комплекты для английского языка и др.

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

DAE (действие, рисунок, определение термина)

Игра-квест

Исторический суд

Метеор-кубик и др.

Игра ассоциации

Инсценировка

Ролевые игры

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Следует отметить, что у учащихся повысился интерес к предмету, каждый учащийся стремится быть первым, стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений, стимулируют познавательную активность. Кроме этого, применяются различные конструкторы на уроках физики, химии, в начальной школе. Учащиеся проводят опыты, применяют свои знания на практике.

План реализации проекта (сроки, содержание деятельности)

1 этап: Организационный.

Основной (декабрь 2013 г. по июнь 2014 г.).

Применение на уроках, краткосрочных курсах и во внеурочной деятельности обучающие игры. Обучение через игровые симуляторы, погружение в игры.

Кроме этого, учащиеся самостоятельно могут придумывать задания своим одноклассникам с применением игровых технологий, комплектов игр.

2 этап: Основной

Приобретение обучающих игр (http://www.perm.mosigra.ru , http://4fishki.ru – сайты магазинов), комплектов.

  • Английский клуб
  • Юный химик
  • Юный физик
  • Микромир в 3 D
  • Эволюция
  • Лексико
  • Активити (тик-так бум)
  • 7 на 9
  • Siberia, Broken Sword
  • The Longest Journey или The Secret of Monkey Island.

И др.

Предполагается создание учителями коллекции банков обучающих лекций, видеофильмов, заданий. Разработка конспектов уроков с применением геймификации, игровых симуляторов.

Проведение открытых уроков в данной технологии. Разбор урока, плюсы и минусы, рекомендации учителю.

Ресурсное обеспечение проекта:

Материально-технические ресурсы

Оснащенность образовательного учреждения ПК и средствами мультимедиа – 100%;

Компьютерный класс

Дидактические пособия:

Видеолекции

Конструкторы

Игровые симуляторы

Видеофильмы

Обучающие игры

Результаты диагностики, доказывающие эффективность выбранного пути:

Для того, чтобы подтвердить гипотезу, необходимо провести сравнительный результат качества образования до применения данной технологии (2012-2013 учебный год и 2013-2014 г.).

Ресурсы, используемые на практике:

Российское общество геймификации//

Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде

Заметка по теме из блога:

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (не понятно чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный - не понятно как учить в новых образовательных средах. Переходя в онлайн, обучение приобрело в массовости, но потеряло в эффективности.

Read More →

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (непонятно, чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный (непонятно, как учить).
Современные обучающие онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.

На этапе знакомства с сервисом очень важно помочь пользователю разобраться, как именно здесь его будут учить, и дать ему понять, что это будет легко, интересно и весело. Важное отличие геймификации от других методов взаимодействия с пользователем – с её помощью мы можем организовать процесс знакомства таким образом, чтобы потенциальный пользователь не просто узнал то, что мы ему говорим, а почувствовал это на своем опыте. Велком-сценарий проводит ученика по всем важным обучающим элементам, по пути побуждая его совершить ряд легких действий: прочитать короткий текст, ответить на пару вопросов и так далее. И, после такого грамотного введения, у пользователя не возникает вопросов относительно того, как он будет учиться, и появляется ощущение, что это будет увлекательно.

“ Я не верю в онлайн-образование прошлого века. Оно должно быть радикально изменено, сейчас пока оно такое же, как и традиционное - мы перевели систему традиционного образования в онлайн. Онлайн будет использоваться, но содержание образования будет абсолютно другим и методы образования будут абсолютно другими. Я не верю ни в науку, которая не связана с практикой, я не верю в образование, которое не связано с практикой и с наукой, я не верю в бизнес, который не связан с образованием и наукой.”
— Герман Греф, Президент Сбербанка России

В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению. Для этого могут быть использованы разные механики: развитие виртуальных навыков, шкалы прогресса, рейтинговая система, развитие игрового персонажа, постепенное открытие новых обучающих элементов и даже надоевшие всем бейджики. Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать. С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям, тому, что он развивается, прокачивает свои навыки, повышается его конкурентоспособность как сотрудника.

Дробление всего образовательного курса на посильные «квесты» позволяет управлять вниманием пользователей, давать ощущение победы с каждым выполненным блоком упражнений, а привязка заданий к реальным целям ученика снимает ощущение бессмысленности упражнений. Часто в образовательных сервисах также есть задача ограничения сессии, чтобы ученик приходил заниматься пусть не надолго, но чаще. Этому служит ограничение сессии, когда количество заданий, которое пользователь может выполнить за одну сессию, не бесконечно. Таким образом мы мотивируем пользователя возвращаться как можно чаще, и не даем ему «переесть».

“ Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний. Мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн педагоги исчезли, а про то, что ученик - это живой человек - просто забыли.”

ТИПИЧНЫЕ ПРОБЛЕМЫ:

1. Ученик не понимает, чем этот метод обучения, этот сервис лучше аналогов. Скорее всего, он уже пробовал онлайн-обучение, и ничего из этого не вышло.
2. Ученику скучно просто читать/смотреть материал и выполнять задания. Быстро бросает, не втягивается.
3. Втянувшийся ученик постепенно теряет мотивацию продолжать обучение.
4. Ученик игнорирует тесты и письменные задания, не давая нам обратной связи. В результате, обучение нельзя считать успешным.

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности.

И пока одни смотрят «Игру престолов», другие совершенствуют стратегические навыки в StarCraft. Да-да, игры, как и сериалы, тоже порой становятся частью образовательной программы. Давайте разберемся, какие знания можно получить, переживая за любимых героев. И так ли уж полезно подобное образование?

В связи с этим всё чаще приходится сталкиваться с термином геймификация. Вот я попыталась выяснить, конечно же, вкратце, что скрывается за этим красивым словом. Геймификация (игроизация, игрофикация) - это использование игровых элементов и методов игрового дизайна в неигровых контекстах; применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов и услуг . Термин геймификация происходит от слова «gamification», «game»(игра) +ification. Геймификация – это, прежде всего, техника изменения поведения человека, так как в ее основе лежит анализ поведения человека, а также методология правильной мотивации, исходящая из анализа поведения данного человека.

Геймификация как техника изменения поведения человека появилась давно.

Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с брендами.

1) Торговые марки «Зеленый щит», выпускаемые в США с 1930-х до конца 1980-х годов. Они были распределены в рамках бонусной программы и являлись одной из первых розничных программ лояльности.

2) Программы летнего чтения, обеспечивающие чтение в течение лета, которые помогали детям поддерживать свои знания и навыки.
3) Бонусные программы авиакомпаний - программы лояльности для клиентов авиакомпании, поощряющие часто летающих пассажиров пользоваться услугами именно данной авиакомпании или её партнёров.

Хотя термин « геймификация » является новым, значение его нам понятно. Поясню на простом примере - старая уловка с коллекционными игрушками в коробках с шоколадными яйцами. Хочется получить забавную игрушку; это награда за то, что вы покупаете продукт, который, скорее всего, не особенно-то и любите.

Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать, или работе над которым были склонны сопротивляться. Вот таким образом геймификация облегчает преподавание.

Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

Если спросить, чего же хотят обучающиеся, большинство ответит – «играть в компьютерные игры!»

Возникает такая тенденция: мир школы и современный мир – это два разных полюса. Школьный мир включает: традиционную классно-урочную систему, домашние задания, «стандартные, обычные уроки», применение учебника, атласа, карт, презентация к уроку, применение на уроках неэффективных форм, методов обучения. Что же включает в себя современный мир? Это постиндустриальное общество, век информатизации, компьютеризации, глобализация, инновации, модернизация, практикоориентированное обучение и многое другое.

В результате возникает противопоставление двух разных миров. Школа это отдельный мир, оторванный от современного мира.

В связи с этим возникает проблема : отставание образовательного пространства школы от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Школа создает искусственную среду, противоречащую детским интересам и ограничивающую их восприятие и освоение окружающего мира. Фактически учитель и ученик говорят на разных языках.

Если раньше учитель находился выше ученика по уровню развития и компетенций, то в настоящее время учитель часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - учитель не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ компетентности и т.д. Но, дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к школе, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, элементы обучение геймифицируют. В чём же суть геймификации?

Цель: привлечение внимания обучаемых, повышение их заинтересованности в решении учебных задач и дальнейшем применении полученных знаний.

Текущее состояние: важнейшее направление развития информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в организациях (в том числе и в сфере образования).

Основной принцип: постоянная обратная связь с обучающимся для корректировки процесса обучения через игру с поэтапным погружением в тему без потери внимания.

Основные приемы:

Основные приемы:

1. Динамика (Создание легенды - истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования приложения. Это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей),

2. Мотивация (Применение поэтапного изменения и усложнения целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости),

3. Взаимодействие пользователей (Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения и поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты).

Применяются такие элементы игровых технологий:

Ролевые игры

- «горячий стул» (представить себя в роли какой-нибудь исторической личности и объяснить)

Игра-квест

Исторический суд

Игра ассоциации

Инсценировка

Путешествие-экскурссия

Лексический конструктор

Игра «правда или ложь» и др.

Урок может проходить как игра:

    курсы различных дисциплин перерабатываются в наборы презентаций и видеороликов (иллюстративный материал), флеш-роликов (интеллектуальных игр) и наглядных пособий;
    профиль ученика и учителя представляет собой описание персонажа с его портретом и выбираемым внешним видом, списком достижений;

    учителя становятся ведущими своего вебинара, к которому могут подключаться ученики всего класса;

    уроки состоят из разной деятельности: теории, практики (нескольких задач-головоломок), ролевой игры (командное решение сложной задачи, в которой есть несколько этапов) и проверки домашнего задания передачей одному из учеников или команде фокуса камеры и демонстрацией перед классом проделанной работы;

    ученики в команде и под руководством учителя выполняют задания, информируя о готовности, а учитель отмечает успехи в онлайн-системе. По результатам дня, недели, месяца у каждого накапливается набор достижений, который и является адекватной оценкой деятельности ученика. Урок может быть построен в виде матча, когда две команды, соревнуясь, каждая под руководством своего лидера-учителя, пытаются добиться решения какой-то крупной задачи;

Помимо положительных отзывов и соображений по поводу геймификации в образовании, существует и ее критика

Последствия применения психологии игр. Практически все дети любят компьютерные игры и не все дети очень любят учиться. Поэтому если привнести игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования, то следует учесть социально-эмоциональный рост детей: мы должны противостоять негативным последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, конечно, необходимы, но более важна внутренняя мотивация учеников к обучению.
Награды и поведение. Существуют различные исследования, говорящие о пренебрежении использования наград в обучении - учитель и ученик должны ясно понимать, за что именно даются награды. Геймификация оказывает психологическое воздействие, подрывая поведение детей, которые начинают сосредотачиваться только на получении наград.

Выводы
Геймификация все чаще используется в образовании, и нет никаких сомнений, что это также повлияет на наши школы и университеты. Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы влияние геймификации оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.


По прогнозам Gartner, в начале 2010-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций всех организаций воспользуются технологиями геймификации игровые сервисы, применённые для целей привлечения и удержания потребителей товаров и услуг станут не менее значимыми, чем интеграция со сторонними сервисами Более чем 70 % организаций из списка Global 2000 будут использовать минимум одно геймифицированное приложение в корпоративном формате


Основная цель геймификации – это изменение поведения человека в зависимости от вашей цели. повышение уровня потребления увеличение активности продаж вовлеченность в рабочий процесс Работа не ради плана Ключевые слова – это «изменение поведения». Манипуляция.
























Триггеры то, что толкает к действию и, собственно, момент вовлечения Чем выше и правее находится ваша точка на графике, тем больше вероятность того, что триггер сработает. Это важно понимать, проектируя сценарии взаимодействия пользователей/игроков Триггер


Мотивация и возможности находятся в разных плоскостях и не всегда коррелируют друг с другом. Если кто-то очень мотивирован, он может достичь практически чего угодно. Если наши пользователи изначально не мотивированы играть по нашим правилам нужно ставить простые задачи Время важный фактор, когда проектируются триггеры. То, насколько быстро действие войдет в привычку и что этому послужит, целиком и полностью зависит от уровня мотивации и фактических возможностей/ресурсов. Триггеры, возникающие не вовремя или слишком часто, могут раздражать. По сути спам и поп-ап баннеры тоже являются триггерами, но возникающими не вовремя и вне контекста, а потому совершенно бесполезны. Есть три элемента привычке быть!


Sparks вспышки триггеры, которые подстегивают мотивацию; Facilitators триггеры, которые повышают ваши возможности т.е. упрощают задачи. Даже если вы не очень мотивированы, действие покажется вам проще возможно, вы его совершите Signals напоминания о действии, если ваши мотивация и возможности достаточно высоки. Сигналы в свою очередь могут быть нацелены на вовлечение и прогресс в продвижении по сценарию. Такие триггеры служат как бы навигацией отметками о ваших успехах. Виды триггеров






Итого Общие закономерности и «характеристики» участников; Текущее поведение человека (на основе постоянного мониторинга конкретно его действий, как внутри игрового процесса, так и снаружи); Алгоритм, который дает нам возможность корректировать поведение человека;


Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджей в месяц это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель. Определить требуемое конечное поведение пользователей. Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят. Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Пользователи должны получать удовольствие. Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной. Этапы разработки геймифицированной системы




X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" class="link_thumb"> 24 Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> = X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел" title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел"> title="Coffeeshop Company Средний чек >= X – баллы 10 кофешопок – напиток 20 кофешопок – еда 5000 – iPhone выходной, отпуск по желанию, повышение, перевод в другой отдел">



Друзья, привет! Очень интересно наблюдать за тем, как быстро меняется мир и подходы к образованию и обучению. Не могу сказать насчет государственных школ, но в частных школах процесс обучения приобретает новые 50 оттенков. Сегодня я хочу поговорить о геймификации пространства и процесса обучения. Как это возможно, и действительно ли это столь эффективно как об этом говорят?

Что такое геймификация? Геймификация - это применение игровых механик в неигровых процессах. Считается, что игра лучше помогает замотивировать и убедить учащихся. На личном примере могу сказать так: Геймификация - это не панацея для лучшего изучения языков или бизнеса, но она дает отличные результаты при правильном вкраплении. Еще 10 лет назад в России слыхом не слыхивали об игровых процессах в обучении. В последнее время появляется больше приложений, способных геймифицировать процессы бизнеса и образования.

Что такое игровая механика и кого она привлекает?

Привлекает такой процесс в первую очередь детей и подростков. Также то самое немногое количество . Я видела много примеров, когда взрослые отказывались принимать участие в различных мероприятиях или использовать их в образовании. И также видела и обратную сторону. Игра настолько завлекала, что переставала быть игрой, а очки нарабатывались в копилку опыта

Ребенок всегда ждет интересного, он ждет действия. А для взрослого определенные игры уже не представляют интереса. Бывает некомфортно, сложно, стеснительно выйти за рамки своего личного пространства и своего мировоззрения. Взрослый предпочитает быть Наблюдателем, а не Участником Игры.

В чем преимущество игрового процесса?

1) Разбивание информации на маленькие кусочки и ее последующее использование (каждый кусочек информации или задания нужно ювелирным образом проработать).

2) Работа в команде, чтобы выполнить задание. Считается, что женщинам легче проявляться в окружении других, а мужчины, лучше проявляются индивидуально. Что — то в этом определенно есть. Точно так же, как женщина часто в определенных видах деятельности идет поверху, а мужчина начинает копать глубже. Должна отметить, что женщина часто одна проваливается в такого вида ямку по своей неосознанности.

3)Выполнение задач. Например, когда поставлена цель выучить какую либо тему и она выполнена.

А еще лучше выполнение задач за определенный отрезок времени (см. ниже).

4) Ограничение по времени. Когда выставляется таймер и нужно совершить что- то, закончить, доделать, долепить, решить, построить, составить за определенное количество времени.

5) Соревновательный аспект. Когда у вас много людей и различные команды, процесс обучения может уже приобретать конкуретный оттенок.

6) Избегание наказания. Хорошо применимо к детям: “Не сделаешь- не получишь», хотя я обычно заменяю это как на «Сделаешь-получишь», как своеобразную награду. Я заметила, что концепция «Не сделаешь-накажу», работает хуже всего, так как уже ребенок стремиться ОТ Знания, ради другой цели, а не К Знанию.

5) Проектная работа и плюшки за это. Проекты помогают расширять сознание. Продуктивность возрастает. Лучше всего применимо к детям, так как они имеют больше времени на различные проекты.

6) Мониторинг прогресса. Всегда смотрите, как продвигается и или продвинулась ваша группа или ваш ученик. С группой это сделать сложнее, там скорее будет присутствовать наработка определенных навыков работы в коллективе, а не работа над качеством английского.

7) ЧСВ или Чувство Собственного Величия (Или значимости). Попробуйте поставить учеников или ученика в ту позицию, где бы он почувствовал себя лидером или главным и вы увидите, насколько возрастет интерес к предмету и уроку.

8) Квесты. Квесты, хорошая тема для самостоятельного изучения языков или какой-либо деятельности, чуть позже я напишу, в каком случае квест является хорошим решением.

Что касается моей личной практики, могу сказать, что геймификация -это не то же самое, что играть в игры на английском. Бывает обучение ПОСРЕДСТВОМ игры, а бывает геймификация обучения или игровых процессов. Это уже механика игры или процесса, о котором я поведала выше.

Геймификация предполагает гонку за результатом. Очки, Поинты, быстрее и резче. Это НЕ ПРО игры в обучении, о которых я расскажу в следующей статье и которые предполагают усвоение материала. Геймификация холодна и не отзывчива, она может только подстегнуть к обучению, как кучер подстегивает лощадь, для того, чтобы она дальше шла. Но иногда метод кнута и пряника очень полезен.

Отличного дня,

Яна

This entry was posted in , . Bookmark the .